El jueves 10 de abril celebramos en nuestro cole el Día del deporte, si quieres conocer los juegos que haremos ese día sigue leyendo.
JUEGOS DEL DÍA DEL DEPORTE
VOLEIBOL
Se coloca un elástico desde la valla de la pista hasta el poste de una
bandera y se marcan los límites del terreno de juego. Se sitúan dos equipos,
uno en cada lado del elástico, el objetivo del juego es pasar la pelota por
encima del elástico usando las manos. Un equipo consigue un punto cuando la
pelota bota en el campo rival. (excepto en primer ciclo que se permite que de
un bote) Los equipos se enfrentan en semifinales, luego se jugará el tercer y
cuarto puesto; y por último la final.
Reglas de voleibol:
· El balón hay que pasarlo
por encima de la red con las manos, en tercer ciclo hay que golpearlo.
· El jugador que coge el
balón no puede moverse, pero si puede pasar a sus compañeros, excepto los de
tercer ciclo que no pueden pasarse el balón.
· Un equipo consigue un
punto si lanza una pelota y bota en el campo del rival, excepto en primer ciclo
que dejamos que pueda dar un bote.
· Un equipo consigue un
punto si el equipo rival lanza el balón por debajo del elástico.
· Un equipo consigue un
punto si un lanzamiento del rival bota fuera del campo.
· Un jugador no puede tirar
dos veces seguidas, y todos los jugadores de un equipo tienen que haber tirado
al menos una vez en un partido.
· El equipo que llegue
antes a 10 puntos gana el partido, o quién vaya ganando cuando se acaben los 5
minutos que puede durar como máximo cada partido. Si fueran empate se echa a
suerte el ganador.
· Los alumnos están
agrupados en dos líneas, guardando el orden mientras se juega.
· Los equipos que no están
jugando deben estar sentados en los bancos esperando su turno para participar,
la infracción de esta regla puede ser el motivo de no conseguir el punto de la
deportividad.
MATE
Hacemos
un torneo de mate, donde los equipos se enfrentan en semifinales, luego se
jugará el tercer y cuarto puesto; y por último la final.
Gana el equipo que consigue
eliminar a todos los jugadores de equipo contrario, o que cuando el tiempo de
juego se acabe tenga menos jugadores eliminados.
Reglas
del mate:
·
La pelota sólo se puede
lanzar con la mano.
·
Si te dan con la pelota te
eliminan.
·
Si la pelota tras botar en
el suelo te golpea también estás eliminado.
·
Si intentas coger la pelota,
la tocas pero se cae al suelo, estás eliminado.
·
Si tocas la pelota en el
aire, pero la coge otro compañero sin que se caiga estarías también eliminado.
·
Si te dan con la pelota en
la cabeza no estas eliminado.
·
Los jugadores no pueden
salir de su terreno para evitar que les de un balón.
·
Los jugadores si podrán
salir para coger una pelota que se haya quedado en un lateral de su campo.
·
Si los muertos matan a uno,
se salvan.
·
Siempre tiene que haber un
muerto en el cementerio, el cual no se puede salvar.
·
Si coges la pelota sin que
haya botado, se elimina quien te la lanzó.
·
Todos los alumnos deben
participar lanzando la pelota.
·
Los
equipos que no están jugando deben estar sentados en un lado de la pista
esperando su turno para participar, la infracción de esta regla puede ser el
motivo de no conseguir el punto de la deportividad.
TIROS A CANASTA
Los equipos participarán de 2 en dos, cada uno en una
canasta, en un concurso de tiros a canasta. Se establecen 3 zonas de tiro,
desde las cuales cada equipo tiene que colar un número de canastas determinada
para pasar a la siguiente zona de tiro. El equipo que acabe las tres zonas de
tiro antes gana el concurso. Los jugadores
de un equipo se pondrán en fila delante de la zona de tiro y tirarán en orden,
solamente tendrán un balón.
Los
equipos se enfrentan en semifinales, luego se jugará el tercer y cuarto puesto;
y por último la final.
Reglas del tiro a canasta:
·
Los alumnos de primer ciclo
tienen que colar 5 canastas desde cada zona. Los de segundo ciclo 10 canastas y
los de tercer ciclo 15 canastas en cada zona.
· Cada
concurso puede durar como máximo 5 minutos, si se acaba el tiempo y ningún
equipo ha conseguido el número de canastas de las tres zonas, ganará el equipo
que más canastas lleve.
· Los equipos que no están jugando deben estar
sentados en los bancos esperando su turno para participar, la infracción de
esta regla puede ser el motivo de no conseguir el punto de la deportividad.
EL PAÑUELO
Se enfrentan primero dos equipos y luego los otros dos.
Los ganadores y perdedores juegan entre sí. Los enfrentamientos durarán 5
minutos, y al cabo de ese tiempo el grupo que lleve más puntos ha ganado. Si
estuvieran empates se dice un número y el grupo que gane habrá ganado la
partida.
Reglas
del pañuelo:
·
Los jugadores se tienen que
detener antes de la línea donde se encuentra el pañuelo, si alguno se pasara el
punto sería para el otro equipo.
·
Si un jugador toca el pañuelo
pero no lo coge, es como si lo hubiera cogido por lo que el otro jugador
intentará pillarlo.
·
Si consigues llegar con el
pañuelo sin que te pillen consigues un punto.
·
Si pillas al jugador que se
llevo el pañuelo antes de que llegue a su casa, consigues otro punto.
·
No se puede lanzar el
pañuelo.
·
No se puede atravesar la
línea donde está el pañuelo con la mano o brazo.
·
No nos podemos adelantar de
la zona que tengamos de salida.
· Para
que un jugador pueda pillar a otro, lo tiene que hacer de pie, no puede tirarse
al suelo o de forma peligrosa para intentar tocarlo de cualquier manera.
· Los equipos que no están jugando deben estar
sentados en los bancos esperando su turno para participar, la infracción de
esta regla puede ser el motivo de no conseguir el punto de la deportividad.
LA BANDERA
En un campo dividido por la mitad, dos
equipos intentan robarle la bandera al otro. La bandera esta en una zona de
cada campo en la que solamente puede meterse los jugadores rivales. SI un
jugador consigue robar la bandera y llegar a su campo sin que lo pillen
consigue un punto. El equipo que más puntos consiga en 5 minutos ha ganado la
partida. Los
equipos se enfrentan en semifinales, luego se jugará el tercer y cuarto puesto;
y por último la final.
Reglas de la bandera:
·
Los jugadores pueden pillar
a los contrarios y estos están en su campo.
·
Un jugador pillado se tiene
que quedar quieto con los brazos separados para que se sepa que está pillado.
·
Para salvar a un jugador
pillado, hay que chocarle la mano.
·
Si un jugador que consigue
coger la bandera es pillado antes de llegar a su campo, devolverá la bandera a
su sitio y volverá a su campo.
·
Después de que un equipo
consiga un punto, todos los jugadores vuelven a su lugar de origen y se
comienza otra vez el juego.
·
La bandera no se puede
lanzar ni esconder debajo de la ropa.
·
Los jugadores si pueden
pasarse la bandera, tanto dentro de la zona segura del campo contrario como en
la zona en la que te pueden pillar.
CARRERA SOLIDARIA
"GOTAS PARA NÍGER"
Será
una carrera alrededor del patio de tierra del colegio (200 metros), en la que
cada alumno intentará realizar el mayor número de vueltas que pueda durante los
25 minutos que dura la prueba. Los maestros contabilizarán en una tarjeta que
llevará el alumno el número de vueltas realizadas. Previamente a la carrera,
los alumnos tendrán que buscarse patrocinadores para la misma. Los
patrocinadores les darán a los niños una simbólica cantidad de dinero por cada
vuelta que sean capaces de realizar. Todo el dinero que se recaude se ingresará
en el proyecto “Gotas por Níger” de UNICEF.
Observaciones:
· Los tutores y el maestro de
E.F. explicarán a sus alumnos la razón de esta carrera y lo importante que es
para los niños de Níger sumarse a esta iniciativa.
·
Debemos explicarles bien a
los alumnos como funciona lo de los patrocinadores para que cuando los busquen
no tengan problemas en expresarlo.
·
Los alumnos tienen que
buscarse patrocinadores antes de la carrera.
·
La carrera debe transcurrir
bajo un ambiente festivo, hay que explicarles a los alumnos que los únicos que
ganan son los niños de Níger.
No hay comentarios:
Publicar un comentario