Aquí os presento los juegos del Día del Deporte, espero que os gusten y que lo pasemos en grande el próximo 26 de marzo.
EL
PAÑUELO
Los equipos se enfrentan en semifinales
a la vez en dos zonas diferenciadas. Los ganadores y perdedores juegan entre sí.
Los enfrentamientos durarán 10 minutos, y al cabo de ese tiempo el grupo que
lleve más puntos ha ganado. Si estuvieran empates se dice un número y el grupo
que gane habrá ganado la partida.
Reglas del pañuelo:
·
Los jugadores se tienen que
detener antes de la línea donde se encuentra el pañuelo, si alguno se pasara el
punto sería para el otro equipo.
·
Si un jugador toca el
pañuelo pero no lo coge, es como si lo hubiera cogido por lo que el otro
jugador intentará pillarlo.
·
Si pillas al jugador que se
llevo el pañuelo antes de que llegue a su casa, consigues otro punto.
·
No se puede lanzar el
pañuelo.
·
No se puede atravesar la
línea donde está el pañuelo con la mano o brazo.
·
No nos podemos adelantar de
la zona que tengamos de salida.
· Para
que un jugador pueda pillar a otro, lo tiene que hacer de pie, no puede tirarse
al suelo o de forma peligrosa para intentar tocarlo de cualquier manera.
SEMIFINAL 1
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SEMIFINAL 2
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VERDE
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ROJO
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AZUL
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AMARILLO
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MATE
Hacemos
un torneo de mate con dos campos, donde los equipos se enfrentan en
semifinales, y luego juegan los ganadores la final y los perdedores el partido
de tercer y cuarto puesto.
Gana el equipo que consigue
eliminar a todos los jugadores de equipo contrario, o que cuando los 10 minutos de juego se acaben tenga
menos jugadores eliminados.
SEMIFINAL 1
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SEMIFINAL 2
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AZUL
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ROJO
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VERDE
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AMARILLO
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Reglas del mate:
·
La pelota sólo se puede
lanzar con la mano.
·
Si te dan con la pelota te
eliminan.
·
Si la pelota tras botar en
el suelo te golpea también estás eliminado.
·
Si intentas coger la pelota,
la tocas pero se cae al suelo, estás eliminado.
·
Si tocas la pelota en el
aire, pero la coge otro compañero sin que se caiga estarías también eliminado.
·
Si te dan con la pelota en
la cabeza no estas eliminado, a no ser que no estés de pie.
·
Los jugadores no pueden
salir de su terreno para evitar que les de un balón, si lo hacen estarán
eliminados.
·
Si los muertos matan a uno,
se salvan.
·
Siempre tiene que haber un
muerto en el cementerio, el cual no se puede salvar.
·
Si coges la pelota sin que
haya botado, se elimina quien te la lanzó.
·
Todos los alumnos deben
participar lanzando la pelota.
TIROS
A CANASTA
Los equipos participarán de 2 en dos, cada uno en una
canasta, en un concurso de tiros a canasta. Se establecen 3 zonas de tiro,
desde las cuales cada equipo tiene que colar un número de canastas determinada
para pasar a la siguiente zona de tiro. El equipo que acabe las tres zonas de
tiro antes gana el concurso. Los
jugadores de un equipo se pondrán en fila delante de la zona de tiro y tirarán
en orden, solamente tendrán un balón.
Los
equipos se enfrentan en semifinales, luego se jugará el tercer y cuarto puesto;
y por último la final.
Reglas
del tiro a canasta:
·
Los alumnos de 1º Y 2º
tienen que colar 5 canastas desde cada zona. Los de 3º Y 4º, 10 canastas y los de 5º Y 6º, 15 canastas en cada zona.
· Cada
concurso puede durar como máximo 5 minutos, si se acaba el tiempo y ningún
equipo ha conseguido el número de canastas de las tres zonas, ganará el equipo
que más canastas lleve.
·
Los equipos que no
están jugando deben estar sentados en los bancos esperando su turno para
participar, la infracción de esta regla puede ser el motivo de no conseguir el
punto de la deportividad.
JUEGOS POPULARES
a) La Rayuela.
. Los alumnos lanzan una piedra y
tienen que hacer la rayuela saltando el número de la piedra. Quién consiga
hacer todos los número antes gana el juego. Los número hay que hacerlos en
orden. Si te equivocas lanzando la piedra o saltando, le tocaría a otro
jugador y tendrías que repetirlo cuando te toque.
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b) La comba.
Dos alumnos dan y los demás saltan.
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c) El Herrón.
Los alumnos se colocan en fila y van tirando la
herradura para intentar colarla en el hierro que está clavado en el suelo.
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d) La petanca.
Consiste
en lanzar con las manos unas bolas, con la intención de dejarlas lo más cerca
del boliche posible. Gana quién más se acerque. Se jugará por equipos, cada
jugador tira una bola.
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CARRERA SOLIDARIA
Será una carrera alrededor del patio de tierra del
colegio (200 metros), en la que cada alumno intentará realizar el mayor número
de vueltas que pueda durante los 25 minutos que dura la prueba. Los maestros
contabilizarán en una tarjeta que llevará el alumno el número de vueltas
realizadas. Previamente a la carrera, los alumnos tendrán que buscarse
patrocinadores para la misma. Los patrocinadores les darán a los niños una
simbólica cantidad de dinero por cada vuelta que sean capaces de realizar. Todo
el dinero que se recaude se ingresará en el proyecto “Gotas por Níger” de
UNICEF.
CARRERA DE OBSTÁCULOS
Cada grupo participará en la primera parte de la prueba con un
representante. Consigue un punto el equipo que gana cada carrera. Después de
que todos hayan hecho la carrera, se realizará una carrera entre todos de
obstáculos. Finalmente se hace el recuento de los puntos y el equipo que más puntuación
gana. Si hubiera empate, se desempataría según el orden de llegada de la
carrera de relevos.
Reglas de la carrera de obstáculos:
·
Los jugadores tienen que
realizar el recorrido completo, si se le olvida saltar una valla, tienen que
volver para hacerlo.
·
Los corredores tienen que
darle la vuelta a los conos de los extremos, no hacerlo implica perder la
carrera.
·
Está prohibido meterse en
las zonas de los demás equipos.
·
Los grupos tienen que
permanecer sentados en las colchonetas.
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