25 de marzo de 2012

Pruebas del Día del Deporte.

    Las pruebas del Día del Deporte, serán las mismas para todos los cursos, pudiendo varias algunos aspectos dependiendo de las edad de los alumnos. Cada 25 minutos sonará una señal para cambiar de prueba.


A)  BOLOS.

Se colocan 12 bolos (mazas de gimnasia), colocados en 3 filas con 4 cada uno. Los jugadores de cada equipo solo podrán tirar una pelota por ronda. Al acabar de tirar todos los miembros de un equipo se contabilizan los bolos derribados y se ponen de pie.
Se realizarán un total de 3 rondas tras las cuales se ordenan los grupos según el número de bolos derribados. Habrá 3 tipos de distancias para colocar los bolos según el ciclo que este participando.
 Si al finalizar la prueba hubiera empate entre dos equipos se desempataría lanzando un único tiro, que lo haría un jugador de cada equipo elegido por sorteo.

Reglas de los bolos.

·      Las pelotas solo se pueden lanzar con una mano.
·      Las pelotas deben ir rodando por el suelo.
·      No se puede lanzar pisando la línea de lanzamiento.
·      Cuando un equipo ha acabado de lanzar todas sus pelotas, tienen que poner de pie los bolos que han tirado.
·      Si un equipo derribase todos sus bolos, quedando todavía algún jugador por lanzar se colocarían todos de pie.


B)  MATE.

En cada clase se crearán 4 equipos, por lo tanto jugarán 2 partidos a la vez de mate. Los partidos durarán 10 minutos. Los ganadores de cada partido se enfrentarán para dilucidar el ganador y los perdedores hacen lo mismo para conocer el 3º y 4º puesto.
Gana el equipo que consigue eliminar a todos los jugadores de equipo contrario, o que cuando el tiempo de juego se acabe tenga menos jugadores eliminados.


Reglas del mate:

·      La pelota sólo se puede lanzar con la mano.
·      Si te dan con la pelota te eliminan.
·      Si la pelota tras botar en el suelo te golpea también estás eliminado.
·      Si intentas coger la pelota, la tocas pero se cae al suelo, estás eliminado.
·      Si tocas la pelota en el aire, pero la coge otro compañero sin que se caiga estarías también eliminado.
·      Si te dan con la pelota en la cabeza no estas eliminado.
·      Los jugadores no pueden salir de su terreno para evitar que les de un balón.
·      Los jugadores si podrán salir para coger una pelota que se haya quedado en un lateral de su campo.
·      Si los muertos matan a uno, se salvan.
·      Siempre tiene que haber un muerto en el cementerio, el cual no se puede salvar.
·      Si coges la pelota sin que haya botado, se elimina quien te la lanzó.
·      Todos los alumnos deben participar lanzando la pelota.

C)  PAÑUELO.

Se enfrentan primero dos equipos y luego los otros dos. Los ganadores y perdedores juegan entre sí. Los enfrentamientos durarán 5 minutos, y al cabo de ese tiempo el grupo que lleve más puntos ha ganado. Si estuvieran empates se dice un número y el grupo que gane habrá ganado la partida.


Reglas del pañuelo:

·      Los jugadores se tienen que detener antes de la línea donde se encuentra el pañuelo, si alguno se pasara el punto sería para el otro equipo.
·      Si un jugador toca el pañuelo pero no lo coge, es como si lo hubiera cogido por lo que el otro jugador intentará pillarlo.
·      Si consigues llegar con el pañuelo sin que te pillen consigues un punto.
·      Si pillas al jugador que se llevo el pañuelo antes de que llegue a su casa, consigues otro punto.
·      No se puede lanzar el pañuelo.
·      No se puede atravesar la línea donde está el pañuelo con la mano o brazo.
·      No nos podemos adelantar de la zona que tengamos de salida.
·    Para que un jugador pueda pillar a otro, lo tiene que hacer de pie, no puede tirarse al suelo o de forma peligrosa para intentar tocarlo de cualquier manera.

D)  PICHI.

Primero juegan dos equipos y luego los otros dos. Los ganadores y perdedores se enfrentan entre sí. Los partidos se juegan a una sola ronda de lanzamientos. Gana el que más carreras haya hecho, si hubiese empate se realiza un único lanzamiento por parte de un jugador de cada equipo. El que lance la pelota más lejos gana.


Reglas del Pichi:

·      Los jugadores golpearán la pelota con el pie sin pararla.
·      El pasador debe lanzar la pelota rodando por el suelo.
·      Si cogen una pelota lanzada sin el toque el suelo el lanzador está eliminado.
·      Cuando el pasador coge la pelota, elimina a todos los que estén fuera de alguna base o casa.
·      El pitcher o pasador no puede salir de su zona de lanzamiento.
·      Si eliminan a un jugador porque han cogido su lanzamiento en el aire, el resto de corredores no se eliminan y continúan corriendo.
·      No se puede obstaculizar al corredor, si algún defensor lo hace conseguiría una carrera automáticamente.
·      La pelota hay que golpearla hacia delante. El campo de lanzamiento sería el de un ángulo de 90º, siendo el vértice el lugar donde se coloca el lanzador.
·      En cada casa pueden estar como máximo 2 jugadores. Si hubieran 3 se eliminaría el último en llegar.

E)   CROSS.

Los equipos correrán por separado. Se tomarán en la meta los tiempos de cada corredor. Después se suman todos los tiempos  y los equipos se clasifican así. Si un equipo tiene un corredor menos se sumará dos veces el tiempo del último.
Para hacer el registro más sencillo no se parará el cronómetro cuando lleguen los corredores puesto que solamente apuntaremos minutos y segundos.
Si hubiera empate entre dos equipos, se cogería el mejor tiempo individual de cada equipo. El que tenga el mejor tiempo ganaría. Las distancias a recorrer serán las siguientes:

2 vueltas
3 vueltas
4 vueltas
TIEMPO MÁXIMO PARA CADA CARRERA
5 minutos

Reglas del Cross.

·      En las carreras no se puede molestar la carrera de los demás corredores.
·      Si un jugador no corre por el camino determinado quedaría eliminado. Y se sumaría el tiempo del último.
·      Si el tiempo destinado para la realización se agotará, los alumnos que no hubieran acabado tendrían ese tiempo límite de 5 minutos.
    
F)   JUEGOS INTERCULTURALES.



a)   “El herrón”: (América) Desde una distancia entre 5 y 10m lanzamos las anillas o los aros (antes se jugaba con herraduras) para que se enganchen en el clavo (5 puntos) o, por lo menos, se queden dentro del círculo (3 p.). La partida es a 50 puntos.
b)   “Mata”: (Portugal) Los jugadores dispuestos en círculo se pasan la pelota a la vez que van contando hasta 5. La quinta persona que recibe la pelota tratará de dar con ella a los demás que aprovechan para escapar en el intervalo desde que el cuarto pasa la pelota.
c)   “Kudoda”: (Marruecos) Los jugadores se sientan en un círculo. Se pone un recipiente en el centro. Se llena éste con, por ejemplo, 20 piedras pequeñas. El primer jugador toma una piedra y la lanza al aire, no demasiado alto. Entonces, con la misma mano con la que ha lanzado la piedra al aire, tratará de coger otra piedra del recipiente, antes de que caiga la que está en el aire, que deberá cogerla también con la misma mano. Se repite esto hasta que el jugador no coge una nueva piedra o se cae al suelo la que ha tirado al aire. Entonces, otro jugador se pone en el centro e intenta sacar el máximo de piedras posible. Cuando se han sacado todas las piedras del recipiente acaba el juego, ganando el que más ha conseguido sacar.

d) “La Rayuela”: (España) Se tira la piedra dentro de la casilla uno, sin que toque los bordes. Se salta a la casilla dos en un pie, y en esa misma posición se recorre casilla por casilla hasta llegar al cielo. En el cielo se descansa (se apoyan los dos pies) y se hace el recorrido inverso. Al llegar a la casilla 2, siempre en un solo pie, se recoge la piedra de la casilla 1, y se la saltea, finalizando esa ronda. Las rondas siguen igual, pero arrojando la piedra en la casilla 2, y en las demás sucesivamente. En la última ronda la piedra se arroja al cielo. Si se comete alguna falta, el turno pasa al siguiente jugador. Quien primero complete sin faltas las diez rondas gana el juego.

No hay comentarios:

Publicar un comentario